Scratch Coding 2017


Τίτλος Έργου

Scratch Coding 2017
Σχεδίαση και υλοποίηση εκπαιδευτικού προγράμματος για οπτικό προγραμματισμό με τη μέθοδο μεικτής μάθησης: «Προγραμματίζω – Δημιουργώ – Μαθαίνω με το Scratch»

Περιγραφή

Ο προγραμματισμός υπολογιστών, αποτελεί μια από τις βασικές δεξιότητες που πρέπει να κατέχουν οι σύγχρονοι μαθητές. Πρόσφατα, για παράδειγμα, ο πρόεδρος των ΗΠΑ Barack Obama παρότρυνε τους μαθητές των Ηνωμένων Πολιτειών της Αμερικής να μάθουν να προγραμματίζουν (https://www.youtube.com/watch?v=6XvmhE1J9PY).

Βασικός σκοπός της δράσης αυτής, είναι η διδασκαλία των βασικών εννοιών προγραμματισμού σε εκπαιδευτικούς και μαθητές. Οι έννοιες προγραμματισμού που παρουσιάζονται, μπορούν να μεταφερθούν σε οποιαδήποτε γλώσσα προγραμματισμού, καθώς αφορούν το βασικό σύνολο εντολών ISA (Instruction set architecture) (Wikipedia, https://goo.gl/AO9qWx), δηλαδή τις εντολές που υπάρχουν σε όλες τις γλώσσες προγραμματισμού.

Για να αυξηθεί το ενδιαφέρον των εκπαιδευόμενων και να απλοποιηθεί η διαδικασία μάθησης, επιλέχθηκε το περιβάλλον οπτικού προγραμματισμού Scratch (https://scratch.mit.edu/). Το Scratch είναι ένα εργαλείο ανάπτυξης προγραμμάτων που δημιουργήθηκε από το Πανεπιστήμιο MIT και προσφέρει γραφικό περιβάλλον εργασίας, μέσα από το οποίο, ο εκπαιδευόμενος μαθαίνει να αναπτύσσει εφαρμογές προγραμματισμού με παιγνιώδη τρόπο. Ταυτόχρονα, είναι ένα ισχυρό περιβάλλον ανάπτυξης, που υποστηρίζει τη δημιουργία σύνθετων εφαρμογών και παιχνιδιών. Πρόκειται για ένα δημοφιλές εργαλείο, που χρησιμοποιείται ευρέως στο εξωτερικό για την εισαγωγή μαθητών στον προγραμματισμό.

Για τις ανάγκες της επιμόρφωσης, αναπτύχθηκε μια σειρά διαδραστικών μαθημάτων, που σκοπό έχουν να εισάγουν τον εκπαιδευόμενο στον προγραμματισμό υπολογιστών μέσα από προσεκτικά επιλεγμένα παραδείγματα. Ακολουθώντας το μοντέλο της ενεργητικής μάθησης, τα μαθήματα απαιτούν από τους εκπαιδευόμενους την ολοκλήρωση συγκεκριμένων δραστηριοτήτων. Μέσα από τα εργαλεία συνεργασίας που παρέχει η διαδικτυακή πλατφόρμα, οι συμμετέχοντες, μπορούν να σχολιάσουν και να επεκτείνουν τις ασκήσεις των υπολοίπων εκπαιδευομένων. Οι δραστηριότητες έχουν βαθμιαία αυξανόμενη δυσκολία, ώστε να εμβαθύνει ο εκπαιδευόμενος σταδιακά στις έννοιες του προγραμματισμού.

Η σειρά μαθημάτων που αναπτυχθηκε, παρέχεται δωρεάν και είναι διαθέσιμη στην εκπαιδευτική κοινότητα, ώστε να μπορεί να χρησιμοποιηθεί είτε για αυτοεκπαίδευση είτε κατά τη διδασκαλία μαθημάτων Πληροφορικής.

Επιμόρφωση εκπαιδευτικών

Η εκπαίδευση των εκπαιδευτικών πραγματοποιείται με το μοντέλο «blended learning», δηλαδή με συνδυασμό δια ζώσης και εξ αποστάσεως σύγχρονων και ασύγχρονων συνεδριών. Πραγματοποιείται μια αρχική δια ζώσης συνεδρία, όπου ξεκαθαρίζονται οι στόχοι της επιμόρφωσης, διερευνούνται οι ανάγκες των εκπαιδευόμενων και γίνεται επίδειξη του συστήματος εκπαίδευσης. Στη συνέχεια οι εκπαιδευόμενοι παρακολουθούν, ασύγχρονα, το διαδικτυακό υλικό και εκτελούν τις δραστηριότητες τους. Μπορούν να συνεργάζονται με άλλους εκπαιδευομένους μέσω υπηρεσίας forum. Στη διάρκεια της επιμόρφωσης υπάρχουν προκαθορισμένες σύγχρονες συνεδρίες, με μικρές ομάδες εκπαιδευομένων, όπου μπορούν να επιλύονται προβλήματα και απορίες των εκπαιδευομένων.

Στο τέλος της επιμόρφωσης, οι εκπαιδευτικοί θα πρέπει να παραδώσουν ένα έργο στο Scratch που θα μπορεί να χρησιμοποιηθεί στη διδασκαλία τους. Τα καλύτερα έργα θα παρουσιαστούν σε μια ημερίδα που θα διοργανωθεί στο Ελληνικό Ανοικτό Πανεπιστήμιο και θα είναι ανοιχτή στο κοινό, ώστε να υπάρχει διάχυση των αποτελεσμάτων σε όλη την εκπαιδευτική κοινότητα. Η διάρκεια της επιμόρφωσης είναι δίμηνη. Θα πραγματοποιηθούν 4 κύκλοι επιμόρφωσης στη διάρκεια της σχολικής χρονιάς 2016-2017, με 100-120 εκπαιδευτικούς ανά κύκλο από διαφορετικές περιοχές της Ελλάδας, με κύρια μέριμνα να ωφεληθούν κυρίως οι εκπαιδευτικοί απομακρυσμένων περιοχών.

Εκπαίδευση μαθητών

Η εκπαίδευση των μαθητών πραγματοποιείται με δια ζώσης συνεδρίες συνολικής διάρκειας 6 ωρών. Στόχος είναι η εκπαίδευση περίπου 150 μαθητών στο περιβάλλον προγραμματισμού Scratch. Η επιλογή των μαθητών γίνεται πρωταρχικά με βάση την έδρα του σχολείου στο οποίο ανήκουν, με προτεραιότητα σε μαθητές σχολείων από αγροτικές και απομακρυσμένες περιοχές.

Στην πρώτη συνεδρία, η οποία πραγματοποιείται είτε στις εγκαταστάσεις του Ελληνικού Ανοικτού Πανεπιστημίου είτε σε επιλεγέντα σχολεία, γίνεται παρουσίαση του περιβάλλοντος προγραμματισαμού και δημιουργία απλών εφαρμογών. Στα επόμενα εργαστήρια, σε συνεργασία με τον εκπαιδευτικό Πληροφορικής κάθε σχολείου, γίνεται παρουσίαση επιλεγμένων θεμάτων από το εκπαιδευτικό υλικό που έχει αναπτυχθεί. Σκοπός είναι η εστίαση στην ανάπτυξη απλών εφαρμογών παιγνιώδους μορφής, ώστε να διατηρηθεί το ενδιαφέρον των μαθητών σε υψηλό επίπεδο.

Επιστημονικός Υπεύθυνος

Βασίλειος Βερύκιος, Καθηγητής ΣΘΕΤ/ΕΑΠ

Διοργανωτές

  • Εργαστήριο Εκπαιδευτικού Υλικού & Εκπαιδευτικής Μεθοδολογίας του ΕΑΠ, http://eeyem.eap.gr/
  • Ελληνικό Ανοικτό Πανεπιστήμιο, http://www.eap.gr/ 

Χρονική Διάρκεια Έργου

01/10/2016 – 30/11/2017

Άξονας - Πρόγραμμα Χρηματοδότησης

Το εκπαιδευτικό πρόγραμμα χρηματοδοτείται από το Ίδρυμα Σταύρος Νιάρχος (www.snf.org).

Ιστότοποι

Ομιλία Προέδρου Obama για τον προγραμματισμό υπολογιστών

Χρηματοδότης Προγράμματος 

snf